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互动论坛:高技术、大数据时代

2013-01-25 11:18

2012第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛于2013年1月22日在北京召开,以下为“高技术、大数据时代”的互动论坛内容。

  主持人:友盟是国内最大的给移动游戏提供统计分析的开发商。

  李经纶:我们主要服务于开发者,希望游戏开发者和应用开发者能在现在市场上得到更好的推广和盈利。

  崔浩:掌上明珠是转做轻游戏的公司,现在开始涉及更多的综合性题材的网络游戏,除了刚刚带给大家的游戏之外,我们还会在今年上半年有至少两到三款综合游戏给大家陆续发布,也希望大家可以跟我们掌上明珠有更多的合作。

  郭振平:UNITY很适合开发轻游戏,使用简便,学起来非常快,这款引擎赶上了国内游戏开发转型这么一个好时机,我很能感受到国内对UNITY的热情,希望这次会议以后,能有更多轻游戏开发者,使用UNITY做出更多更好的游戏。

  黄竣:目前80%以上的页游都是基于ADOBE技术开发的,我负责技术推广和项目合作,大家在用我们平台时候有什么问题,或者需要什么技术支持都可以跟我联系。

  李威:我来自趣游,2008年成立的,最开始做运营为主,现在跟ADOBE有战略合作,持续推出更多的游戏产品。

  赫梅:我来自51WAN,今天主要是来学习,今年在移动游戏方面会有大发展。

  主持人:今天我们主题是高技术大数据时代,我们可能会从不同的趋势、数据、未来的发展方向展开讨论。第一个话题,这个会也是第五年了,过去五年从各位所在的领域,不管从技术,还是产品,过去五年里,有没有一项产业创新或者技术创新对你们业务产生巨大变化的?

  赫梅:我们做页游较早的一家公司,看到了这个技术发展,才做页游,最早做客户端游戏,就是因为看到技术的变革,当时我们做51WAN时候,看到了轻度游戏多终端、多版本的运营方式是以后必然趋势,所以从页游扎根。当时考虑有很多手机、电视机多终端,肯定是一个很好的趋势。页游在技术上的变革最大的就是表现力。

  主持人:多终端和多版本是你们做页游的动力,3D也是一个趋势。

  郭振平:我先说说过去这么多年来,我一直都是在做游戏引擎技术方面,从2005年底,2006年初为国内开发公司提供一些攻略。之前国内大量做MMO游戏,经过四五年以后,大家都感觉同质化很严重,技术方面应该有一些创新了,技术和市场相辅相成,相互推动,现在市场出现了这样的变化。游戏开发从大规模向轻游戏转变,UNITY这款引擎就占了很大的优势,它从欧洲开始,从北美开始,从2011年大规模开始进入中国,我们有人来管中国市场,亚洲的总裁。现在UNITY中国团队有14个人,而且很受UNITY总部的重视,中国市场的转型,对技术需求这么大,而且欧洲和西方世界对我们开发游戏,特别是对中国、韩国游戏的需求,在理解上、认知上还是有一定的差距,所以我们总部非常认可要在中国组建研发团队,对亚洲游戏开发提供更紧密、更多的支持。

  主持人:您认为不完全是技术变革出现新的机会,更多是市场推动。

  郭振平:也推动了游戏在技术方面的向前比较大的步伐。

  崔浩:从技术或者用户方面,如果是手机游戏,所有的创新肯定有,尤其从2008年到现在,每次创新对我们来说都是被逼的。首先是终端,从最开始的Java级,然后到塞班,2009年做安卓,后来做IOS,现在尝试做windows8,终端一直在变化。智能终端从原先键盘机到非键盘机,从原来的小屏幕到大屏幕,从原来小处理器到现在可以媲美PC的处理器,必然导致用户需求也有变化。用户的需求变化,逼着我们不停的转变。

  我记得最早一款游戏,客户端如果达到1兆,我们认为就是豪华的游戏客户端了,2008年底、2009年初出过那种豪华客户端。现在游戏不大还65兆,今年所有出的智能终端的网络游戏,如果低于50兆就不好意思拿出来说,玩家也不会选择你,认为你做的还不够完善。我们认为现在随着玩家对于游戏的需求,以及终端方面的变革,会导致对游戏开发技术一直在提升。

  游戏体验要结合,2011年推出我们产品以后,2012年在探索游戏怎样永续发展,后面我们也会加强题材融合,结合养成,结合IPG,结合竞技融合在一起,因为单一题材的游戏,做成功是可以的,但是想要收入增加比较难,所以我们要迎合玩家的口味,因为玩家增长量比较大,要创新。

  主持人:终端产品更新换代,逼着你们做创新,包括页游需求的一些变化。

  李威:如果按五年来算,我们没有太多资格,因为我们成立才四年时间,从技术变革来讲,基于几点。

  第一是云计算,它是对网络或者说设备最底层进行了变革,以前我们都是属于在终端上,现在更多是在虚拟化的服务器上进行运算。

  第二是数据处理,现在无论是互联网行业,包括电商和游戏行业,越来越重视数据运算,包括现在核心的技术,包括云技术,在数据处理上,应该说现在游戏无论是研发,还是运营,都是以数据为依据,这个应该是游戏发展到现在,技术推动的第二点。

  第三是移动,无论是WiFi,还是3G网络到来,让整个游戏行业处在巨变当中。说一个很简单的例子,有很多朋友都在说,现在基本上PC上的访问量流量是在持平和下降趋势,智能移动互联网是激增的趋势。

  第四是跨平台,我们喊了很多年,也憧憬了很多年,到今天为止才真正可以踏踏实实讨论跨平台体系,包括UNITY跨平台技术方式,应该说都做出了非常多跨平台的技术方案。

  然后就是开放平台,我觉得从我的角度去总结,基本就是这五点。

  黄竣:我也做技术支持,整个市场推生了新的技术,新的技术也带动了这个市场,硬件设备的更新,网络环境的更新,我们平台也很关注未来的发展趋势,包括跨平台、移动平台等方面,我们也提供了自己的解决方案,很快我们会推出支持windows8。

  主持人:这不是技术推动,是市场推动。

  黄竣:对,另外我们把整个未来功能放在游戏上。

  主持人:有技术推动吗?

  黄竣:首先,去年推出CG3D,能调动CPU,页游之前受到技术的限制,对产品策划也好,产品定位也好,受到很多局限,有了CPU加速之后,国内很多产品和公司开始利用这个做页游,可以把画面展现的更加绚丽,满足玩家需要。未来可能从有端到微端,从微端到无端,通过编译程序,很方便的让有端产品无端化。

  李经纶:我们公司也不到五年,当时我们怎么做的,怎么运用一个新技术。我们当时做客户端的时候,做了一个外围体系,更快速的更新内容,服务更贴近用户,快速积累了大量用户,让我们很快的发展起来。做游戏的需要各种游戏引擎、各种平台的支持,他们可以根据自己的需求找目标用户,采用不同的技术。我个人感觉,这五年的变化是市场和技术相辅相成的作用,包括我们看不见的很多设备制造商,华为、中兴做的技术创新,跨平台越来越多,厂商满足各种平台的需求,让整体产业很好的发展。

  主持人:开放平台是过去五年对产业很大影响的一个技术创新或者商业创新,Facebook很成功,国内开放平台很多家,不管PC还是手机上都有很多家,国内的开放平台够开放吗?真的帮助游戏厂商打造一个更健康的生态系统吗?

  崔浩:基于手机游戏开放平台了解更多一些,页游做的不是特别久,手机游戏开放平台从有到现在,多家都在合作,包括友盟和木瓜都在合作,本身是促进了用户对游戏的选择,也促进了游戏本身的竞争,可以让更好的游戏凸显出来,这一点毫无疑问。

  另外,开放平台本身,因为手机游戏或者手机网游本身比较年轻,需要培养,开放平台之间的竞争,以及开放平台加快产品与产品之间的残酷竞争,对这个行业不一定起到正向的促进作用,因为有很多小的开发者,产品做起来没有那么完善,也没有那么强的推广力量或者是推广活动支持,就会导致产品在开放平台上很难获得有利的用户展示。

  另外,对于一些做的久一些、产品好一些,或者项目关系做的高OK一些,反而更加有利。整体来说,开放平台会促进这个行业的发展,我们只是希望开放平台可以对新产品支持力度更大一些。

  赫梅:手游方面不是特别清楚,页游开放平台主要是腾讯,比较典型的。刚才听到大家说的形式差不多,对一些个人开发商或者小开发商来说,机会更多一些。在腾讯上做推广,自己还要掏腰包,如果真正开放的话,一方面产品确实需要过硬,另一方面腾讯给的资源力度需要特别大,才能把一款产品特别好的推起来。是不是真正够开放?从某种意义上,它还是帮助了很多企业,还是门槛越来越高了,刚开始还不错。

  主持人:你有没有什么建议?初创或者小规模的在开放平台怎样快的成长?

  赫梅:最好的手段是被腾讯收了。

  李威:开放平台应该是打造一个全新的生态链,有一个全新的业务秩序,这是是否打造新的生态链,是否有心的业务秩序,是衡量开放平台的重要标志,我认为还不够,腾讯初衷非常好,现在也往好的方向发展,但是有些东西开放性做的不够,还不是机制,而是人治。

  第二个衡量开放平台是否成功的标准,就是是不是有一批真正的成功者,新的成功者出现是比较重要的,如果还是那几个巨头在玩儿,不是你收了我,就是我收了你,或者用开放平台做便利的话,开放平台没有意义。开放平台一定给创业者和新进者给开创的空间。腾讯、360开放平台的开放概念继续下去的话,开放平台是大势所趋。

  主持人:这种类型的开放平台可能提供地址位置信息,对游戏开发者有帮助吗?比如大众点评。

  李威:我认为开放就是大的运营商解决内容问题,研发商如果在开放平台上,我用自己的辛苦和创意换取成功的机会,这种模式大家都在做。中国的企业人治多一些,所以周期会长一些,最终的改革还是朝着真正开放的路走。

  主持人:已经做了很多工作,但是还有很多路需要走,真正帮到众多的开发商。我个人觉得大数据有一个概念性,数据对游戏特别重要,不管产品层面,不管推广层面,或者真正运营做收益都是非常重要的。在座所有嘉宾,在过去的经验里,有没有哪家真正用到数据,做了一些挖掘或者突出的案例可以分享,或者你们觉得认识到了,但还没有做到,是下一步可以挖掘的方向。

  黄竣:因为我工作原因,我接触很多国内走在前沿的游戏开发公司,包括挣钱的公司,说句心里话,你会发现无论手游也好,页游也好,成功的产品都是认真进行数据分析和数据挖掘。我个人觉得,相对来说力度还不是很够,整个行业对大数据支持力度分析和挖掘,整个行业还没有形成普遍的意识。

  大家说到数据分析就是一堆数据罗列在那,形成一个报表,真正的数据挖掘存在用户从哪来?为什么做这个事情?如何引导他,改变他的行为,引导他向你需要他做的方向,这些做的还不够。数据方面,海外公司非常重视,网站上最大的解决方案就是基于大数据分析,目前也计划运用在游戏当中,这个需要一定的时间,目前我们大家打造一个外功,把数据做的更好,数据挖掘需要练内功的时候,真正分析用户的喜好和来源,怎么更清楚的定位用户,怎么更好的降低用户获取成本等等。

  主持人:很多人比较简单,只在看一些数据,没有真正挖掘。

  黄竣:数据挖掘最终目的其实是给我们一个决策性的方向判断,我们通过数据最后决定我们的决策和方向,而不是仅仅在表面上的东西。

  崔浩:我们从第一款游戏上线开始做数据,那时候很简单,现在做的多了,整体还是公司内部团队做数据分析和挖掘。整体来说,现在数据很少有创新,只是根据运营需要进行数据汇总和分析,同时针对性的解决一些问题。我们更多学习了PC网游,根据相关数据和参数来做,2012年的Q2开始,随着智能终端快速普及,以及很多非传统游戏的成功,比如《大掌门》游戏,手机游戏用户的特点和分析结果,肯定要根据行业和用户群的特定情况进行分析。我们今年下半年针对这个去做,包括我们现在的游戏不再用传统的分析情况做,会根据这个游戏SLG用户的特色,分析时间和乐意做的事情,游戏有什么可玩儿的东西,第一步做什么,第二步做什么。这样才可以发现我们想让用户关注的地方,往往是用户不关注的地方,用户希望除了自己的努力之外,也可以得到一些惊喜,所以我们网游商店限时限量的购买,他们觉得很了乐趣,实际上满足不了他们的需求,但是很喜欢,这种玩家需求以往很少关注。

  主持人:通过一些数据挖掘特定用户群的特定需求,针对他们做一些设计。

  崔浩:手机游戏用户数据分析和挖掘,针对自己游戏的特色去做,所以我们现在更多的看这些数据。

  郭振平:大数据为游戏开发公司提供工具来说,目前为止,我看不出来那些大数据能怎么样为引擎和工具开发商提供一些什么。将来也许从游戏玩家和大数据搜集分析中,怎么实时对游戏引擎和功能有一定调整,这个看未来大家怎么用。

  对于我来说要讲游戏本身的数据,2008年我第一次在国内介绍游戏引擎的时候,我们希望有一套数据驱动式的游戏引擎,就像我们汽车生产线,一端送的是脚本等等资源,另一端经过这个游戏引擎之后,出的就是游戏。UNITY这款引擎就很接近,国内有几家利用UNITY作为底层,要把这个生产线搭建起来,数据驱动最后生产出游戏。这样的话生产流程很快,新游戏要讲开发效率,这一套生产线如果搭建好的话,游戏开发的效率是比较快的,这是我对数据的理解。大数据和这个数据还不太一样。

  主持人:我个人觉得大数据还有一段路走。

  赫梅:说到数据,大家都是技术出身,我是市场营销出身,这块确实是在需求上推动的,最近我们感觉到从公司人力配比和技术配比上越来越加大,我们整个后台数据搭建问题。我们有大量样本和游戏,之前也没有觉得数据多么有价值,去年想到这一块一定要做,可是我跟技术聊的时候,感觉到他很高瞻远瞩,他希望看到未来,不是之前怎么样的,我们一听觉得挺好的,是能让我们公司传承的东西,而不是解决现有工作的问题,而是能为公司定一个很好的传承。我现在越来越多认为数据很重要,方方面面还是很有作用的。

  主持人:数据预警可以做成很好的模型,非常有用。

  李威:我们有十多人专门做数据研发,大体讲数据有两个作用,第一个,一款游戏生与死看技术,赚与赔看策划。真正的赚与赔看策划,主要的还是数据策划,在整个游戏里面非常非常重要的。数值策划是对玩家的心态把握,付费流失率、付费点、核心游戏设置都是以数值为依据的。

  主持人:移动上的数据分析可能跟网游上不完全一样。

  李威:还是从用户群和用户习惯上,实际数据分析方法不一样,只是指标不太一样,做一些调整。第二个好处就是预警,第一个是跟研发有关的,第二个和运营有关,可以预警。如果一款游戏相当于一个人,数据应该是插在人身的探测仪,人某一个器官出现问题的时候,它就会有反应。人出现问题的时候,有可能身体感觉不到,但是探测仪数据就可以感知,针对情况解决病痛。

  主持人:有点像打预防针的感觉。

  李威:甚至调整你的生活习惯,如果某一个局部数据有问题,你是应该多锻炼,还是早饭多吃一些,这就是调整运营方法,数据对运营起非常大的指导作用,所有的运营应该以数据为前提进行运营,只有这样运营才有依据。只有这样,运营方法才可以传承,否则只靠感觉就没法传承。

  主持人:数据是科学的,可以传承,可以用到其他的产品上面。轻游戏在下一步HTML5多为营销怎样?

  崔浩:需要看HTML5本身的速度,开发者配合他们做。

  主持人:你看好吗?

  李经纶:我不太看好或者看衰某一个平台,肯定有它的特性,就像现在的多端一样,覆盖所有的端是必要的,你的游戏并不是每一个端都出色,只是某几个是重点,其他是需要兼顾的,扩大用户群。收入来源可能是iPad或者某一个,比如现在COC很火,iPhine也有,更大的用户群是在iPad体现的。平台也有各种差异,实际上在于开发者想做游戏呈现出什么样的效果,在哪个端更匹配。如果它做的好,没问题,如果自己做的不好,开发者也不会买他的账,windows也是一样的,它相当于整个的平台,平台发展好,它的产业链有很好的生态,所有开发商愿意进入。

  崔浩:我们2012年上半年看好,因为它表现力问题,我们搁置了,最快可能会在Q4有所创新。

  郭振平:主要看功能和效率,需要大公司推一下,如果UNITY这么小的公司,势力不够。比如说微软、谷歌这样的大公司推一下,我们国内有人尝试做一些HTML5开发,听说他们现在处于停止状态。UNITY本身肯定会感兴趣,如果HTML5性能和市场需求都起来,UNITY肯定会考虑,当然有没有人用它,肯定在这个基础上有一些比较好的工具,UNITY觉得它是一个很适合的平台,可以整合进来,这套工具又可以导到HTML5平台上。

  主持人:前提是大公司更好的投入,我个人很看好HTML5。

  黄竣:这个市场声音,一项技术出来,另一项技术一定要死,这种概念是不对的,技术只是提供创建好产品的平台,一定这个技术出来以后就天下无敌,那是不合适的。从我个人来说,我挺看好HTML5,事实是什么?我要做的产品,最终是面向玩家和用户,但是现在面临最大的问题,单纯页游来说,用户覆盖率,玩家真正支持HTML5或者高性能的浏览器很少,采用新技术的公司会考虑我做出来不是孤芳自赏,我们要卖钱盈利。自身的发展和标准的统一,还是需要时间的,我们还是很看好,我希望它能跨平台,实际我觉得跨平台在移动当中游戏推广,还没有很好的渠道。看好趋势,但是用到实际还需要时间,开发者很多,HTML5活动几百人装不下,关键是市场让这类技术做出来的产品更好的覆盖用户,用户能接受或者能看到你的东西。我比较保守一点,追究市场页游HTML5一到两年。

  主持人:不管从页游也好,手游也好,推广成本越来越高,用户越来越刁钻了,你们认为今年有没有新的推广方式?有没有新的领域可以给在座朋友一些建议,或者你们觉得还缺什么推广平台,什么样的服务更好的帮助获取用户。

  赫梅:这个市场竞争太激烈了,我们成本每年至少翻番,这样用户态势肯定长久不了,我们很重视品牌的打造,我们感觉到页游生命越来越长了,不像以前三个月、半年,现在做的挺好,一年多了,都还不错。以前我们更注重市场营销,品牌没有很重视,去年开始在这方面打造了,作为一个公司来说是一个长久之际。

  主持人:你怎么同时兼顾游戏品牌和51WAN品牌?

  赫梅:目前以游戏带动,51WAN做的比较早,我们更多的考虑一些大型活动,有线上,也有线下。

  李威:市场成本越来越高也是催化新产品的出现,因为市场成本高,所以你不可能半年或者八个月翻一番出来,精品出现催生无论研发,还是运营都要打造精品出来,市场成本都不成问题。

  第二还是需要多元化推广,比如以前最开始页游可能是弹窗比较多,近一段时间垂媒比较多,2013年3D产品开一些新闻发布会和线下推广,也会慢慢多起来。

  崔浩:推广的现状不说了,从最开始做一直到现在,一年比一年难做,找一些新的方法去做,最近我们和一些平台沟通,希望能够做一些交叉性的推广。一款游戏的生命周期,我们希望更长一些,手机游戏一般两年以上,付费玩家生命周期没那么长,尤其是智能终端以后,一般也就是三个月,长一点能够到六个月以上,即使这样的玩家集中付费也就三个月左右,剩下的时间很少付费,或者少量的付费。游戏生命周期比较长,但是玩家付费周期短一些,同样一个玩家在一年之内会为两到三款游戏付款,而且在两款重叠度不是很高,我们公司产品比较多,也发现这个现象。今年我们侧重,甚至和几个主要的合作伙伴加强这方面,用一款A题材比较好的游戏推B题材比较好的游戏。

  李经纶:交叉推广也是因为我们自己内部做推广时候遇到,我们在以前社区和游戏里面做交叉推广,效果还是很好的,当时做的是比较粗,直接相互推导,不精细,现在把这个东西开放出来,做成更精细的平台,其中有用户行为的分析。对于中小开发者没有任何费用的进行推广,在谷歌上做的量还不错,我们主要做安卓,本身有我们的用户基础,还有我们社区资源尽量用上。如果小范围倒,新的用户很少,开放平台以后,越来越多游戏,包括应用都加入进来之后,量会更大,变成一个经济系统,后面流通更充分了,同时比较好的排名的话,会带来很多新增用户,这是开发者最愿意看到的。包括付费来买的人也是愿意的,因为我们按有效的安装算,它的排名会上升,过来买的人成本也特别环保。我们现在就是分两条交叉路线,社区部分专门留给做收入的,有一些应用,应用本身没什么收入,包括休闲游戏,用户量非常大,通过这个平台给重度游戏推导,应用给重度游戏导程度很高。

  崔浩:应用可能也做,但是更多考虑游戏之间的交叉推广,可以引导用户玩儿游戏的生命周期更长一些。

  主持人:我们也推崇交叉推广方式。微博和社交平台上的营销,你们觉得有效吗?

  崔浩:我们做过,但是看游戏题材,本身微博或者微信就是一个社交平台,轻游戏会好一些,重度游戏相对比较差一些。

  主持人:越来越游戏开发商往海外走,有没有比较关键的因素让轻游戏在海外比较容易取得成功?

  黄竣:这方面我知道的不多,从技术角度来说,中国研发能力和团队实际能力已经是世界水平了,但是很多产品可能一开始没有考虑海外,或者因为文化差异,其实很多好的产品相信在海外有市场。目前大的平台都开始做海外工作,开发角度来说,我觉得还是因为这个产品文化差异性。这个行业需要一个发展的过程,现在面向国际化意识越来越多了。

  我们本身有类似成功案例,参加各种游戏大展,我们有时候带一些国内的产品去,但是之前去国外,最尴尬的是没有英文版,老外体验不了这个东西。

  主持人:多语言版本是首先要支持的。

  郭振平:我们两个差不多,出去我们国内游戏拿到海外去的话,第一关肯定过文化差异关,我们可以感觉一下国内做的大部分是历史题材,我们国内游戏是向历史看,外面的游戏都是往前看的,星球大战,未来的事情。国内想尝试一下做这样的题材,可能好一些。再就是可以研究一下在国内开公司的美国人、加拿大人等等,《植物大战僵尸》都是比较火的游戏,在海外比较有认同感一些。类似我们这种策略的,特别做页游,国内的公司到海外开一些运营公司可能比较多,中华文化的游戏在海外市场比较大,可能都是海外华人。

  崔浩:我们是找的海外合作伙伴,发行过一些产品,地区差异会决定这个产品是否成功,地区对文化接受的差异,因为我们产品分不同的题材。我们做新产品时候,首先考虑海外玩家的需求和定位,游戏画面、剧情上有认同感,开发之前会考虑一下。

  赫梅:其实我们一直做海外,我们主要跟海外合作伙伴合作,他们代理运营,我们自己在研发产品和独家产品的时候,特别看中海外市场,题材受的限制比较大,更多是在东南亚展开的比较多,如果欧美那边的话,的确受题材影响比较大。韩国这两年发展不错,这两年来看的话,国内的玩家比较注重历史题材,大家研发上比较偏向于这个方向,题材上大家思路更广一点比较好。

  李威:我们2011年12月份启动海外,海外趣游做的比较辛苦,我们为了本地化不出太大问题,我们在当地设分公司,趣游雇了很多外国人做国际化运营,台湾、东南亚、马来西亚、韩国、日本、北美都有分公司。虽然会有一些成绩,但是面临一些管理问题,我们也法国什么管理外籍员工的经验。

  海外,第一还是选材,选题材可以是讨巧的题材,休闲竞技类的,地域文化会比较弱一些。

  第二还是做精品,神曲给我们启发很大,刚开始推出的时候,大家觉得西方题材在国内效果会很好,如果国内和国外都很好的话,跟它精品化非常有关系。开发团队将近200人,成本2千万,精品化产品可以一定程度上解决海外文化差异问题。

  李经纶:本身中国运营能力非常强,除了文化差异以外,讲故事方式和老外不一样,中国团队如果做海外,最重要是做细一些,包括讲故事的方式,老外比较直接一点,希望告诉我这个人物是什么人,再告诉我们发生什么事。画面不是特别精细,COC画面做得非常漂亮,非常绚丽,打的画面也很好,我们现在合作的小团队对这个已经有些认识了,介绍也写的非常重要。游戏做的再好,用户都没有进来,一看介绍就太粗糙了,我们更多帮开发商做这个对象,我们给一些支持。

  主持人:不管大小游戏都需要做很细节的地方,非常感谢在座各位嘉宾精彩的分享,最后每个人预测一下今年的市场。

  李经纶:我们一直非常看好安卓,如果单说游戏,我会比较看好以轻游戏为外壳或者入口,以轻游戏精致、漂亮和玩法轻松为入口,里边其实有很多重度的玩法和设计,兼顾各种玩家的口味,收益会很好。

  崔浩:国内安卓设备今年可能将近3亿台,2013年产品会非常多,三分之一来自于PC网游。

  郭振平:从UNITY使用情况来看,2013年应该是UNITY游戏的丰收年,有很多很多游戏要上市,我比较看好的是真正意义上跨平台的游戏,UNITY是跨平台的引擎和工具。这一款游戏可以在任何终端上玩儿,这种游戏会有很多出来。

  黄竣:2013年肯定是一个精品年,今年开始大家越来越拼质量,移动是方向,页游正在往高峰爬,绝对没有到底部,开始往下跌,还有很多潜力。

  李威:2013年主要在无线和微观、插件游戏。

  赫梅:2013年,页游可能不如手机游戏,整体有很大增长。

  主持人:非常感谢大家的分享,谢谢大家!

  主持人:2013年我们将进入一个新的转折点,从今天的论坛和演讲中可以了解到,移动游戏将成为新的增长点,更多的优质游戏将在新的一年中破茧成蝶。下面进入颁奖典礼。