首页  |  收藏本站  |  

首页大会介绍相关新闻评选介绍台企推荐

组织架构

主办单位

GAME&SNS评选专区

评选介绍

相关新闻

互动论坛:五年风云汇

2013-01-25 11:18

2012第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛于2013年1月22日在北京召开,以下为“五年风云汇”的互动论坛内容。

  主持人:希望嘉宾用简短的话总结一下过去五年轻游戏发展历程,包括自己公司的感受,首先有请漆总。

  漆亮:今天既然是论坛,大家一起分享一些心得,其实我们做游戏,从2006年在广州开设游戏研发以来,到今天也是走了六七个年头了,之前我们做客户端产品,后来因为整个网络趋势变化,我们转向了网页游戏。第一款我们尝试做了《战将传奇》,好象2007年6月15日上的线。当时产品还不是很多,第一版是我们趣游做的《仙域》给了我们很大的启发。后来陆续出现了很多更优秀的产品,《傲剑》是在我们《战将传奇》之后,但是做到了很好的规模。

  通过这几年的摸索和尝试,后来我们尝试做了一些所谓的蓝海产品—ARP游戏《刀剑如梦》,那一款产品后来宣告无望。后来我们推出《战天熊》,现在在港澳台地区都有做,做的还不错。在整个过程中,我们也见证了互联网游戏发展的过程,我们作为研发来说,这种辛酸只有我们自己知道,直到今年10月12号,我们推出一款《烈火战神》游戏,我们看到《神仙道》创新模式,给了我们很大启发,在短短的三个月,截止到前天,我看了一下在线过了12万人。这款游戏上我们更多的体会到在研发方面一些经验,对我们研发产品方向的定向,在我们做《烈火》之前,我们对整个市场进行过一些分析,再加上我们在这上产品上更加得心应手,造就了今天《烈火》的数据。

  2013年整个游戏市场里边,可能会有更多的大作出来,也是我们需要不断学习和探索,当然《烈火》也有很多不足,我们继续学习,努力改进。

  张海:大家好,其实这几年当中要说的东西很多,要感慨的东西也非常多,2008年我们一群人都是不懂游戏的,可能就玩过游戏,不懂。一开始做目的的直接目的,不懂,只能做发行或者简单的运营,那时候公司最直接的目的就是利益的驱使,要能活下来,是不是能有持续的利润养公司,后来有持续经营的可能性。

  2009年公司已经有了一些基础,第一款月收入过百万产品是《热血三国》,在线人数过千的也是《热血三国》,然后我们想是不是做一些突破,于是我们做了《仙域》产品,当时是业内首款类型产品。《仙域》把我们一下子带到另外一个高度,这个突破我们成功了,首款人数在线过万游戏,收入单款过千万的游戏。

  2010年有两个突破,第一我们尝试了3D网页游戏,《天际》也做到几百万的盘子,《傲剑》整个平台在线人数首款过十万,收入过五千万的产品。

  现在也做了一些开发方面的工作,最开始纯利益的驱使,怎么生存下来,入行以后还要做创新,现在还要追求一些成就,怎么在行业内多做标杆性的动作,吸引更多的人才到这个行业当中来,让更多人相信玩游戏是能够做到过千万、过五千万,甚至过亿的规模,单款产品。在未来的市场份额超过端游,2013年我们会有更大的突破,谢谢大家的期待。

  朱晔:我是属于运气比较好,2009年开始想做网页游戏,2010年正式开始做,游戏名字叫《傲剑》,不光在中国市场,在整个亚洲市场还是不错的一款游戏。它成功有点天时地利人和,比较好的时间推出一款正确的产品,市场反响非常好。

  接下来,我们做了《飞升》,打的点比较准,腾讯平台刚刚开放,我们做了一款针对腾讯用户的仙侠的游戏,数据还可以,目前有八九万人在线。

  主要分享一点有用的东西,2013年对页游产业没有那么容易,所有的平台比较急功近利,从我们了解的信息来看,差不多一个游戏两周时间就想收回成本。用户为什么玩儿这款游戏?游戏最本质是好玩儿,产生乐趣,我们玩儿游戏非常简单,就是我无聊的时候,比较无趣的时候玩玩儿游戏,不是所有游戏都喜欢在某一款游戏花很多的钱。网络游戏发展了这两三年,我经常跟制作人讲,同一批用户不太可能被同样类似的游戏洗两遍或者三遍,2013年我个人建议,我们的同业几点:

  一个,要有想象力,做一些负责任的产品,用心做好的产品,多做一些细分市场的产品。举个例子,平台层面,每进来一个用户,成本越来越高,我们那个时候一两块钱、两三块钱一个用户,现在差不多八九块钱,十块钱,2013年更高。

  另一个,分量比,以前是四六、五五,2012年时候就有三七,还是研发商提供服务器和带宽,对研发厂商来说,对CP来说都是不利的因素。

  张福茂:我们属于运气不太好的,快死掉的时候偶尔走一些运,现在我们还没有发现拯救我们的下一个新大陆,我们还在等,谢谢大家。

  刘勇:我们想获取东西更加容易就要变轻,玩儿游戏要获得乐趣,就要更容易、更轻易的获取乐趣,热酷做的是最轻的游戏,非常擅长做轻型的、休闲的社交游戏。直到今天,热酷不光在中国,在亚洲都是首屈一指的轻游戏公司,亚洲和中国市场每天有1500万的用户玩儿我们的游戏,这些游戏很多都是轻游戏。

  轻游戏过去五年有两个标志性的事件,都不是热酷创造的,挺遗憾的,一个是《傲剑》把端游倾斜,《神仙道》把页游也倾斜化了。手游市场也是不断的变轻,连做了三五个月的《三国来了》都特别的火,还有我们旗下工作室做的,很多人觉得不屑一顾的《大嗓门》可以赚很多钱。很多人说这么傻的游戏还可以赚钱?但是游戏在变轻,用户行为在变轻,所以我们就相应轻的趋势不断往前都。

  王金星:我们公司成立一直做手机端的产品,我是2006年回来中国,还是看着中国手机游戏的成长历程,当时没有人觉得可以做手机游戏,那时候都是PC游戏,也没有网页游戏。2010年之后出现大批手机游戏开发者,包括大的团队、工作室,包括小的开发团队和个人,我个人感觉是非常好的趋势。我也一直做手机端游戏,属于轻型游戏,今年我们也会推出一个手机端游,是一个尝试,我们其实从来没有切入PC游戏,我们做的永远是从手机端开始,中国随着智能手机的爆发,未来在手机轻游戏方面可能会占据人们更多的时间,因为手机大家随身带,成为一种习惯和生活方式了。这种情况下,我们一直以来在手机游戏的经验,后续也许会有很多的帮助,我还是觉得需要跟国内页游同行学习经验,这个很重要。

  鲍巍:2007年我们公司成立,网络游戏2012年到2013年是发展最高速的阶段,客户不断的增多,我们的利润也比前些年翻了很多倍,在看到轻游戏市场前提下,我们也看到手游这个巨大的市场。我们用了五年时间打造265G网游媒体之后,下一步推出手机游戏媒体的专门门户网站,我们起了一个很好听的名字—正能量。用正能量形容,我希望它代表积极的一面,希望它能够引导LS端正版付费的机制,我希望能够引导我们用户慢慢适应付费,从而能够服务客户,为厂商打开更大的市场。

  主持人:感谢五位的分享,刚才台上七位,有五位是页游方面的代表,其中有四位是研发代表,张总是平台的代表,王总和鲍总属于手游的代表。分享过程中,大家都在深思,过去的五年,大家经历页游和轻游戏的过程中,可能有各种各样的反思或者思考,2013年以后轻游戏可能转向精品策略,在精品策略中需要研发方和渠道方共同的努力。展望以后,页游轻游戏精品策略将会引起行业哪些转变?

  漆亮:我个人感觉可能在用户体验方面应该走更深入的层面,因为从页游产生到今天为止,有和没有跨度相当大,有了以后,玩家慢慢接受模式以后,追求更高层面对用户体验的点,谁在用户体验上能够的为玩家做服务,我们做研发的,怎么样对运营商做好服务,在精品战略上也算是比较重要的层面。从数据来看,很多产品有很多类型,玩家真正玩进去以后,会发现这款产品画面只是第一个吸引他进入的渠道,但是真正留下的玩家,更重要是做一些体验,能够让他感受到这款游戏非常适合他。作为我们研发来说,可能需要用心研究的一个点。

  这次我们在《烈火》上积累了很多的经验,用户体验方面,刚开始产品定位比较清晰,用户群体的心理形式分析,因为我们做了很多年的研发,运营我们之前也有做。在这个过程中,所谓的精品就是真正做到玩家心里去的游戏,离精品更近一步,当然我们也有我们的目标,包括现在很多大作,无论从它的画面,还是游戏设计,一些理念,我觉得都需要我们去好好学习和沉淀,更好的服务于我们的运营商,以及更好的服务于我们的玩家。

  主持人:用户的认可,用户的喜欢才是精品网游的特征。

  张海:产品的精品化首先是两方面,首先是品质,用户体验表现在好多方面,技术的稳定性,UI界面设置是否迎合人的使用习惯。另外,游戏关卡各方面是否流畅也很重要,不要因为这个让用户流失掉。

第二个是题材素材挖掘方面,还要花更多的心思,页游同质化产品不断有模仿、抄袭情况,这种对市场损害非常大,会让很多玩家厌恶。真的做一款精品,中华民族上下五千年,这么多素材,可以挖掘的特别多,你是否可以花心思潜心研究这个东西,或者在比较好的素材当中提炼出更加共性的东西,能够让广大玩家产生共鸣。因为游戏归根到底是一种文化、创意,使用技术和美术的实施手段,做成商业化的产品,核心还是内容、文化本身,这应该是决定性的。要想做一款大作,你展现的内容,你的文化必须让大部分人认可,文化也是一阵风,为什么必须武侠或者三国?推出来以后,可能影响一波人,甚至影响几年,都是有可能的,看谁愿意真的潜心经营,这么多做一把,才有做大品的可能。

  主持人:我做一个小结,张总认为页游精品化主要是两方面,一个是品质,需要技术做保证。另外是题材挖掘,题材挖掘上,内容是一个内核,创新是王道。

  朱晔:借题说几个事,我们去年买了《舞动乾坤》的IP,也和中华网合作开发《寻秦记》,坦白讲,南方很多公司都在用这些题材,我也没有特别的办法,花了钱也挺纠结的一件事,国家政策也没有什么声音。这些是问题,我们希望我们付出了,最后自己能用上。

  提到是不是好游戏,刚才刘总谦虚了,《大掌门》我玩儿了,有点意思,小时候喜欢看武侠小说的男孩子应该玩儿出一些感觉。这类游戏挺有代表性的,好的作品不要动不懂就说大作,很难在企业文化上改变。我经常跟公司的高管沟通,我说你认为怎么样定义制作人?有些人讲要保证工期,保证什么时间把产品做出来,包括市场定位,其实我个人认为制作人不需要主策出身,这些反倒不重要,我觉得制作人每天应该思考为什么。举个例子,今天我们做一款游戏,这么多人堆砌一款游戏,你就一定会玩吗?而且付费玩吗?未必。我反倒觉得之前做游戏的很多公司,现在做的像工厂,忘了游戏是死的东西,你要让它产生价值,让每个人喜爱它。点石成金、赋予产品灵魂的人,他只需要每天思考,怎么样把游戏做的好玩。做一款好的作品,不要提大作,要求动脑子的人,每天用心思考的人,想想你的产品目标用户是谁?他无外乎要乐趣,怎么样给他乐趣,而且是长效的乐趣。其他的东西反倒不是重要的,如果花钱都买的回来,但是灵魂买不到。

  主持人:刚才朱总发了一个小牢骚,题材抄袭太严重了,今天来了很多厂商,再找产品的时候,市场中有的就不要再支持了。第二个观点是有特色、有灵魂、有价值的产品是精品产品。

  张福茂:精品这个概念,没有谁能够回避了,无论大产品,还是小产品,如果没有创新,能够很好生存下去的机会比较少,通过小聪明解决温饱没有问题。2013年和后面的时间,怎么创造精品?应该从两个范畴去保证。

  第一个,研发,研发本身很难做大数据或者大用户的产品,未来的精品越来越倾向于用户细分化的产品,再做一轮仙侠、武侠大而全的产品比较少。反而是针对女性的、针对儿童的,针对体育的,市场上空白的产品,这种精品出来的可能性比较大。

  第二个,产品自身有核心竞争力,现在还有制作人和策划、项目经理,靠着以往的经验改一下,把作品当做产品重新做一遍,这种成功可能性也不大。哪怕很多地方一样,但是有几个点是有过人之处的,给人眼睛一亮的感觉。

  第三个,研发上细节的关注。游戏上面有人说美术很强,有人说技术很好,有人说策划很强,游戏比的不是长板,而是短板。产品达到的高度一定是策划最短的地方,策划和技术很好,但是美术很不好,一定会从中吃很大的亏,流失率和粘合度也会打折扣,要关注细节,要关注短版。

  第四个,不是所有人都要面对的,没有任何一个研发商和制作商是神,所有产品都是上线以后面对用户修改,修改的执行力也是非常考验研发商的,对打造精品很有作用。《七星争霸》是改出来的,三年了还在改。

  运营商方面,将来的联营商做出精品的可能性也会小,每个都有特点,用户的需求和用户付费能力都有要求,容易把产品做的畸形。

  第二是品牌,和联运和独代有关系,独代更愿意塑造品牌,跨界合作都是品牌塑造的方法。联运有各种各样的想法,做的比较少。

  第三,运营方面,产品上线开始不短于三到五个月的运营系列,一系列的计划,长远的运营计划也是保证精品等于产生的一个重要原因。

  总之,要想出精品,绝不是任何一个单方,研发商和运营商单独可以达到的,必须配合才可以。

  主持人:一个从研发角度,一个从运营角度,研发角度要注重细节,考验团队能力。运营角度是慎重选择联营商,合作联营商有长远的运营计划。

  刘勇:所有人都想得到什么是精品的答案,这就是一亿美元的问题,十亿美元的问题,我自己认为什么是精品?真的是一个伪命题,我一直在公司里面说谁能够保证自己做出来的产品是精品,谁能够保证最早投2百万,现在是8百万做出来的就是精品,不可能。

  我们看看端游的发展,最开始3百万、5百万,后来2千万,现在砸再多的钱,如果没有腾讯推广的话,永远做不成成品,页游也是朝那个方向走,所以精品是伪命题。我们现在有数千万收入的页游产品,外面号称8百万的制作费用,现在只给五六百万,能做出来吗?所以拼命要钱制作,制作出来是不是好玩儿?90%可能的答案是—不是。

  我们自己内部评估一个项目,立项的时候,非常类似于外面风险投资公司招公司,选择标准是什么?预期找精的产品,还不如找精的人,只有对有精品追求梦想的人,只有真的很执着的人,才可以做出精品。所有的产品都是经历过好几次失败,团队经历过两三次磨合才做出来,所有的精品都是这样做出来。如果大家去找精品的话,还不如去找愿意去为精品而服务的人,愿意为它付出时间的人,精力和时间,时间可能不是半年或者一年,精品一年谁能做出来,这个人就发了,精品一定是三年五年做出来的,他有这个心,一定还可以做出下一个精品。我们内部研发按照这样的方式长期规划一个工作室,长期用这个人,定位在某一个市场,各自专注于重度游戏、轻游戏。这是我们自己的观点,包括我们说精品是伪命题,可能有很多人不同意。

  主持人:刚才张福茂从人的角度分析精品。

  王金星:我作为长时间看产品的发行公司来说,我们自己有自己的开发团队,但是我们也代理其他的知名游戏,比如像《割绳子》游戏,还有俄罗斯开发者的游戏,代理过来的产品和自己研发团队出来的产品来看,我们一直秉承说我们出来的一定是精品。我们对精品游戏的定位比页游和PC端游戏更诱人一些,因为体量小,比较容易能突出来某些精品的特质。

  我们主要的研发团队是在海外,他们工作状态可能真的跟国内开发者工作状态不一样,我是玩儿的状态下很轻松开发出一个东西。你会突然发现这个东西一下子就爆发了,《割绳子》开发者来说,他公司门口有很大的绿色,如果你正常肉眼看的话,我觉得大部分人都不能看出绿到底有什么差别,很专业的美工才可以分辨出这个绿色和那个绿色是有区别的。我们去了以后,他就说“你知道吗?只有这一块绿,才是我们小怪兽的颜色,其他的都是假的”,我觉得精品就是他会在细节上有一种执着,真的是很执着。这也是为什么我们成为它唯一授权的官方合作伙伴,因为我们可以遵守他对游戏的要求。

  对发行商来说,国内很多发行商和品牌一上游戏,他就告诉你改吧,改里面的环节,有时候我们很痛苦,因为对我们来说,我们要尊重开发者,这个游戏对我们来说,如果开发者说不能改,那就肯定不能改。相反,这种坚持在国内有点怪异,我经常遇到说你们游戏这么怪,没有办法改,我说这个东西真的没有办法改,但是你可以看到结果,好的产品坚持是有它的道理。《歌仙》在中国盗版那么严重的情况下,2.5亿的下载量,属于非常大的量,后来我们接过来帮他做。

  精品游戏还表现在各方面平衡,只有达到这种平衡以后,才可以留住玩家,我喜欢玩儿这个游戏,真的是娱乐性特别重要,好玩儿特别重要。

  主持人:感谢王总,i-Free主要是对细节的执着,还有平衡把握上。

  鲍巍:前面说了很多关于游戏的研发,各种精品,当然265G并没有自己独立研发游戏,我只能从客观角度讲这个事情。精品确实不是可以衡量的,它是靠时间、精力、你投入的力量,玩家玩的结果,综合几点出来的成绩。《割绳子》确实没有推广,但是得到很好的效果,这是它的精品所在。我们要给网游提供游戏内容,什么好,什么不好,或者什么类型游戏适合什么类型的玩家,对于玩家来讲,精品化的游戏一定是从他们自己手中玩出来证明的,我们也希望有更多的不管页游也好、手机游戏也好,从国外代理的也好,自己原创的也好,更多的游戏位网友提供平台。2013年页游和手机用户会不断的增加比例,如果说把厂商作为分母,把玩家作为分子来说的话,实际上除一下,竞争力对每一个厂商来讲是非常大的,尤其是手机厂商,相对于页游,相对于端游来说,它是很大的竞争力度,因为它起点低,所以竞争力就很大,要求它精品化质量就更高。回到一个轻游戏主题来讲,轻游戏正因为轻,还是它区别于端游、区别于重游戏,回归它本身的本质做精品,我相信应该是它的路线。

  主持人:回归游戏的本质,才是游戏主要的特点。感谢台上几位嘉宾关于精品游戏标准的看法,刚才大家的分享也会为台下参会人员有一个参照,作为我们以后选择产品,选择合作伙伴的标准。为了不耽误整个会议流程,我们压缩下面时间,请台上嘉宾用一到两句话对未来轻游戏发展趋势做一个展望。

  鲍巍:265G来说,我之前一直在手游部分,手游2013年肯定会有大份额的增长,但是它也有客观因素的制约,比如它的网络、运营商的限制等等方面,在客观环境因素有一定的影响之下,厂商不断的增多,页游、端游不断的转化过程当中,要求我们手机游戏需要更高质量。当然,我同时希望它可以有内容,我们可以通过这个内容为网友互动,为网游服务,希望更多内容性的东西一起贡献给网游。

  王金星:精品和未来,就跟人一样,就是有了物质需求,就会追求精神领域,国内游戏开发解决掉了最基本的大面积发展过程,现在必然需要精品的过程,大家开始追求更高层次的东西,我觉得真的是一个非常好的趋势。我也觉得未来中国人才无限,我很看好。

  刘勇:趋势主要分页游和手游,页游完全湖海化,第二是社交化,页游上一定做更多社交性的东西,这是新页游需要走的方向。手游上,第一个大的趋势是很泡沫,2013年非常泡沫,大家比较谨慎的进入这个市场才行。第二个就是碎片化,时间一定要碎片化,手机随时在线,随时不在线,千方百计把用户的时间切成一片一片的。第三个,手机上一定要做到国际化,越轻的东西,越是适合所有人玩儿。

  张福茂:页游的发展趋势,2013年基本上越来越难做,再想轻轻松松的出一款好的精品不太容易,挣钱的产品都不太容易。

  第二,成本真的会越来越高,这个高不是仅仅做的时间长才高,人员的成本,打磨的成本都会变高,真正好的产品不仅用半年做产品,一年修产品都是可能的,都会涉及很多的工夫。

  第三,未来一段时间出精品的概率肯定越来越高,这是必须的,不是好的产品,很难活下去,市面上产品质量会越来越高。

  朱晔:2013年我们也会出几款产品。

  张海:2013年PC向移动端加速过度的一年,移动增长速度会超过端游和页游。精品已经不是趋势,而是生存之道,必须在产品上寻求突破,要有一定的创新,品质要有保证。轻游戏单从页游来讲,维度可能要朝两极分化,如果从大作上面做一个在线非常高的游戏,MMO还是有机会,还是有稳定的用户群。轻游戏因为逐步向移动端转化以后,休闲可能更多的用户能够体验到发行渠道、体验方式、碎片时间整合方式,轻度机会更多一些。

  漆亮:一句话总结,包含不了很多的辛酸,我祝愿2013年市场,我们更好的服务于玩家,尊重市场,尊重玩家,给他们更精细化的服务,我也希望市场给我们很苦力的研发公司更多的空间,先解决我们的温饱,解决了温饱,我们再想办法创造更创新的产品出来,服务于玩家和运营商。

  主持人:漆总最后祝愿我们整个产业、玩家和厂商有很好的发展,感谢各位的嘉宾的分享,希望今天嘉宾的分享能够给在座各位带来营养,谢谢!