首页  |  收藏本站  |  

首页大会介绍相关新闻评选介绍台企推荐

组织架构

主办单位

GAME&SNS评选专区

评选介绍

相关新闻

蓝港在线王峰:移动游戏的创新与学习

2013-01-25 11:15

  技术的进步是游戏产业发展的推动力,而创新是整个游戏产业的生存之术。特别是在移动游戏领域,只有创新的思路和独特的产品才能吸引用户留住用户。如何创新,从哪些方面创新,创新思路从何而来,这些都是各个研发厂商需要思考的内容,下面由蓝港在线董事长兼CEO王峰先生为我们带来演讲“移动游戏的创新与学习”。

  王峰:

  我的演讲题目是机遇与挑战,迎接2013移动互联网市场大潮,今天大会的主题是轻游戏,我的创新和思考并不成熟,既然来了,愿意和大家进行一些分享。
  我们公司过去六年时间做了12款产品,开始做端游,页游开始的时候,我们还在投钱做端游,游戏产业是很独特的一个产业,游戏产业把产品做好的人都不出来讲话,产品做的好的公司也特别不愿意出来接受采访。互联网PM热的不得了,有很大一部分分享PM成功之道,实际上游戏产业成功者很少分享。有人认为可能成功经验不愿意告诉,其实不是这样的,这个行业没有长青树,刚刚成功的人热情做报告的时候,他正在做一个失败的产品。我讲做游戏非常像打麻将,要想和牌,很多人最后把游戏做成,都是在牌桌上不断折磨自己,不断赔钱,最后来个大和。你不断学习、不断折磨,才有可能和牌,如果上来就和牌,之后就走,这样的人很少很少,还有人一辈子也没有把游戏做成功。
  COC团队做了很多游戏,直到他们在今天这个时代做出了一款划时代的产品,前一段时间我有一个朋友跟我讲韩国最火的游戏,我说这个团队是谁做的?原来这个团队我认识,他们之前在韩国从来没有成功过。游戏行业有一大批人是十年前就在做游戏,但是没有成功,并不代表他们没有专业能力,每一次新平台上来都有重新洗牌的过程。最近最热门的是手机游戏,最火爆的是webgame,网页游戏赚钱,可是今天大家发现手机游戏更赚钱。最大的问题在于谁也说不清楚自己了,谁都在蒙的过程中,都在迷茫,手游公司以为自己能赚钱的时候,已经有很多公司冲上来了。很多人讲站在风口浪尖上,猪都可以飞起来,我们真的是那只能够飞起来的猪吗?万一一个肥猪死活飞不动呢?可能体型过大,身体不够轻盈,非常装上梦想的猪飞不起来。
  拿我之前做的产业来说,传统端游公司风光不再,没有出一款游戏就十万人在线,最近我在网上看了我很多年前同事的演讲,他说五年前你做五万人在线的端游都不好意思讲,今天如果你端游做了五万人在线,他说就全体员工庆祝吧。为什么?五万人可以赚不少钱,人数越来越低,继续耗下去面临生存问题。
  一线的页游公司继续保持市场优势,但是也没有像第一代的惊人爆发力。
  现在手机游戏热的不得了,我们几乎成了中国游戏行业和开发商的索性,我们从端游到页游到手游,总是慢半拍,我们游戏横跨了三个时代。去年我们公司变轻了,我很喜欢今天会议的主题轻游戏,我们做重游戏去年表现状况是三款游戏去年过三万,因为我们手里没有几千万一个月的游戏,我们手里都是一千万一个月的游戏,但是我的心态和整个公司的步调,包括各个项目组找到了方向做游戏。后来我们总结,我们可能抓住了时代,过去我们的积累或许开始产生化学反应。
  我们去年有特别大的变化,因为我发现很多游戏公司的员工并没有真正玩儿游戏,不知道现在多少公司很严重,早期我看到有人不玩儿,有人说我是市场人员,不玩儿游戏,只是卖游戏。后来我发现要想做一个好的游戏公司,上上下下玩儿游戏是最好的企业文化,游戏公司最大的文化就是玩家文化。人人努力成为游戏高手,意味着每个人拼命练级,体验游戏,到了市场、到了前台、到了总裁和任何层面,想加入游戏公司,不喜欢玩儿游戏的人不要,游戏公司玩儿游戏是非常重要的文化。
  轻游戏的机会越来越大,智能手机上的机会大家非常清楚,安卓市场在中国去年下半年的崛起,越来越多好游戏起来了,APP STORE和GOOGLE PLAY成为海外最核心的主导力量,微信去年非常惊人的成绩。我内部的看法有几件事情很重要,第一,公司有一套大家都比较熟悉和易于使用的引擎,过去注意到很多公司用多款引擎做,过去我们也尝试过,内部有很多很多引擎,后来发现浪费了时间。一家公司内部把引擎做得那么多,引擎只是在地边包括特效、界面基本编辑和环境使用上。游戏做任何一种题材,完全取决于设计师,引擎表现一样,游戏就一样,完全不是这样。
  我们的美术质量差距之大令人汗颜,如果移动游戏未来进军国外市场,现在的水平都是达不到的。
  创新最重要是抓游戏原形,真正玩家体验最核心的部分,大部分的策划说不清楚,只要有一点好玩儿就行了,那一点好玩儿抓住就是游戏原形。《王者之剑》那个游戏原形两个月就出来了,去年2月份成功的把原形做完,我们认为只有原形做完以后,才能真正投入研发,很遗憾的是大型游戏开发,第一年做资源,一家游戏公司,一个团队有时候能到七八十人,甚至上百人,第一年做资源。还有第一年在做引擎,韩国人很少做自主开发引擎,韩国人没有把游戏研发团队耗在引擎上。中国游戏公司有两大问题,第一是把团队耗在引擎上,引擎要标准化有点像拍电影,干吗再生产摄影设备一样,用成熟引擎能够让更多的员工和工程师熟悉你的游戏,游戏圆形很重要。
  还有一帮美术团队和策划大部分做资源,大地图、决策和效果,我们先把资源堆上来再说,一年做引擎,再一年做资源,两年以后说好玩儿在哪?说我们非常好玩儿,很丰富,你慢慢玩吧,其实就是扯淡。轻游戏是在一个玩法为基础的设计思想上来扩展资源,成熟的公司有个优势在于,它可以在成熟引擎、成熟的开发流程,以及现存大量的系统经验。
  游戏行业没有微创新,第一种是创新,第二种是复合性创新,圆形设计出来,再用成熟的模块支持,这就是复合创新。这个现象在我很多年做游戏过程中,我越来越强烈体会到建立系统化经验,再有就是成熟的模块应用,这就是复合创新。我们要做的第一件事不是创新,而是学习,最近我在公司谈的是要发展先创新,对一个有学习能力的团队现在要逼他创新,但是对新如行的人就是你有没有深入的玩过一款游戏。做游戏如果自己不花钱,自己不去体验,很难去做,有人说我自己做的游戏,我自己花钱玩儿,那不是二吗?我说正是你消费,你去体验,你才知道你的设计多么糟糕,其实就在你消费冲动的一刹那,你发现原本的美梦都是错误的。你不喜欢,他们也不喜欢,做游戏的如果自己不深入的玩儿,一定做不好,我们公司内部的文化是所有制作人在自己游戏里玩儿的非常非常深,否则玩家凭什么跟你走。
  互联网特别喜欢说关注小白,关注用户基础体验,游戏行业只关注小白就可以成功的话,那满街都是飞起来的猪。为什么很多游戏成功不了?他们大量时间耗在公司里,大量耗在游戏里,如果把你不能把自己所有的级玩完的话,玩家根本不可能跟着你一起玩儿,如果你不在里面深层的体验是不可能做到的。
  什么是游戏公司的文化?我后来在内部总结过,上半身艺术,下半身技术,心脏是玩家的心,做精品。
  什么是轻游戏?系统简单,操作爽快,有消费冲动,玩儿起来不累,有强烈的移动游戏特征,又没有重力感应,又没有基于手机的位置,各种各样差异化特质的游戏。还有国际化,最近的《大掌门》,最近COC亮点游戏还是很多的。标杆管理在游戏公司很重要,我们业界特别流行山寨,山寨文化怎么来的?我在一个平台上成功了,但是你上腾讯了吗?没有,我可以上腾讯,我山寨一下上去。其实腾讯也没有上那么多的山寨游戏,但是很多人幻想,我这款游戏上不了腾讯,山寨一下上去,我非常鄙视这种做法。如果上来就被山寨解决了,就没有人开发游戏,没有人创新了,平台千万不要把价钱涨起来,再涨起来,没人会做开发者。开发者不要跟着后边人学,学了以后不会活,只能勉强维持生计,不会成为大游戏,页游和手游绝对不要做跟风者。
  什么是游戏品牌?我曾经跟吴刚聊过,《仙剑奇侠传》是游戏品牌,品牌不是拿钱砸出来的,品牌是精品的概念,一定是市场细分的现行者,它活在细分玩家的口碑里,活在一代人的记忆里。一家公司要有充分的技术储备,还要有艺术人才,越来越新的平台上,如果没有好的展现很难做成功。国外很多游戏公司是迪斯尼的思想,人才很重要,要找到精英,做好游戏公司一定要做好精英文化,跟我刚才说的玩家文化不矛盾。
  我认为很多团队做游戏,我不太看好大公司投资控股去做项目这件事情,我注意到在过去五年里,几乎可以列举一下所有一线大厂商在所谓针对开发者的扶植计划无一成功,原因很简单。今天很多种小团队跑到大集团底下参股做模式,都是瞎子、瘸子理论,在一定程度上程序有瞎子在里面,要想做游戏,在公司里面踏踏实实扶植精英,在精英团队里任意组合和拼凑,方法明确、鼓励创新才是真正的王道。
  什么是游戏高手?广泛研究APP STORE关注排行榜,深入研究一两款游戏,这个太重要了,玩儿的要很深,要高玩,不要小白,游戏公司的小白文化是不需要的。我们老在解决流失率,老在做日志任务,如果游戏体验不好,这些都是骗人的,玩家照样流失,你的游戏性不够,一定没戏。如果你的深度不够,年度不够,一定留不住玩家,这些与所谓的窍门没有很大的关系。很多人特别关心流失率,以为做一些新手指引就不流失了,其实照样流失,因为他觉得没意思。
  最后把我们公司的总结跟大家分享一下:
  1、我们全面转型手游,力争成为领先的手机游戏公司
  2、不遗余力的推动游戏文化,消费小白,成为游戏高手
  3、精品等等玩者之心加艺术上半身和技术下半身
  4、统一INITY引擎,游戏原形的设计是游戏之本
  5、APP STORE和GOOGLE PLAY成为海外最核心的主导力量
  6、关注移动游戏的学习和思考,人才培养。