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[中华网游戏专访]趣游CTO李威:已购买《红色警戒》版权

2013-01-25 11:15

  2013年1月22日,由中国互联网协会与中国投资网、趣游集团联合举办的“2012第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛”在北京万达铂尔曼大饭店顺利召开。

  会上趣游CTO李威对记者们提出的问题进行了一一解答。

趣游CTO李威专访 宣布已购买《红色警戒》版权

趣游CTO李威先生

  记:手游是趣游2013年的新方向,微端打算怎么做,手游具体打算怎么做?

  答:我们现在在微端上已经推出了一些产品,比如说《仙迹》,然后还有更早一些的《天迹》。那么其实微端呢我们还是以网页的形式为载体,首先是推出插件的网页版的游戏,会让用户根据体验再来玩。经过调查现在85%的用户都在微端上玩,但是《仙迹》最开始是在网页上推广的。

  那么,微端的产品好就好在第一它的承载量更大,第二它的展现能力更好。我觉得应该说是游戏的未来发展,微端是很大的一块,不单是页游,端游会越来越小去解决它的下载的问题,页游会用微端去解决它内容的问题,去解决它画面的问题,所以应该是两边都靠向一个中间点。

  手机游戏应该是未来一个发展,因为它具有它的便捷性。而且智能机的性能已经在向电脑这边靠。其实无非就是WINDOWS和iOS的区别,包括安卓的这种操作系统的区别。现在很多应用已经走在游戏前面了,比如移动QQ、微信等。所以我觉得游戏未来的发展应该是三端的发展。

  记:刚才您说的基本是产品方面的东西,而微端的推广跟定位不太一样,您要做微端的话准备怎么做呢?

  答:其实推广一直是在变的,页游最开始的推广是弹出、以垂直媒体和大媒体为主要点。接下来我们推出的微端产品可能会更多的进行一些地面上的推广,包括产品发布会、传统广告都会尝试。

  记:在移动方面,一是整个移动终端的、二是整个移动宽带的放宽,这两件事儿我们都解决不了,您对这个问题怎么看呢?

  答:还是看未来发展,我个人认为这个就像修高速公路一样,说大一点就像国家“125计划”一样,它本来就是想用信息产品去代替制造业和零售业成为国家第二大经济支柱。北京起码是这个政策,金融业是第一。那么就会在带宽上投资一笔巨大的人力、物力、财力。

  大家都觉得现在无线游戏能有这么大的爆发是因为智能机的普及,但是其实大家再深层次的想想,移动智能机的普及很大程度上是因为在07年国家对WIFI的开放,我觉得对WIFI的开放应该是最重要的一步。那么以前我们没有3G网或者没有WIFI的情况下,只能用2G网络,受到限制比较大。现在看来以终端来说,这个市场的决定因素还是带宽上,比终端更底层。所以我觉得现在智能机的普及,现在也有这种趋势,流量是在往上增长,PC机上的流量是在有下降的趋势,也是跟智能机的普及或者说跟WIFI的开放有很大关系的。

  记:那么就网页游戏这一块来讲,这几年发展比较迅速,但是在2012年发展速度还是比较放缓的,对于这点您怎么看?

  答:我个人认为这比较正常。一个新兴的游戏形式本身是井喷式发展,当用户的接受度越来越多、发展越来越壮大的时候增速肯定会放缓。但是现在的游戏行业相对于端游那会儿它的发展周期要减少很多,比如说端游在10年的时间都是在高速增长,在第11年放缓。在网页游戏上就是4到5年的一个发展时间,到第5年增速就会放缓。而手机游戏可能3年就会放缓。我觉得跟普及的快速、信息的通畅是有关系的,所以网页游戏这一块儿在2013年,我个人认为它的增速较2012年会更加放缓。

  记:您刚才说页游的增速已经放缓,但页游就目前看来还没有达到端游市场三分之一的程度,就这个问题您怎么看?

  答:我还是要反过来说微端的事情。现在页游的发展从技术和表现形式来看,有很多的技术,包括画面的难点、内容的承载是无法和微端去进行比较的。那么在这种情况下,它也就决定了它未来的增速、它的天花板,可能也就是端游的六分之一或者七分之一,除非是微端发展起来了。但是我认为端游和页游最后还是会有一个融合,如果大承载量的话,可能会以微端为主。比如我们马上要推出的《横扫天下》、《诸侯上将》。在这种情况下,它的表现力、内容度、玩法、深度,可能都跟端游是已经非常接近的了,在这种情况下,微端可能会是未来一个发展趋势。相当于是两边的融合,以后也不好说是页游还是端游了。

  记:11年的时候我在嘉兴参加一个游戏年会,我们感觉在客户端的网游中,依托于快速复制,然后去嵌套,当然这个时代在端游已经过了。但是11年的4、5月份时网页游戏的这个模式还有效,那么这么久过去了,您认为这个模式在13、14年还能持续吗?

  答:其实在2012年基本上这种模式就已经很难奏效了。我说一个页游比较标杆的产品,像《神曲》,应该是最近一段时间比较火的一款游戏。据我了解《神曲》这款游戏的研发团队有接近200人,研发成本接近2000万。在这种情况下,它已经是照着端游去做,它的成功我认为是页游精品化,或者说是把系统做的更加庞大,把故事做的更细,像以前那种快速复制掘第一桶金我认为是市场决定你这么做的,但是有一天市场不允许你这么做了,那么就会走那些精品化的路线。

  记:刚才您主要是提到微端这块,那手游2013年趣游准备怎么做呢?

  答:趣游其实最主要的还是做运营为主,做一些研发类的工作。到2013年手游的爆发,我们是尝试页游到手游的移植。我们会推出像我们现在的《忍者无双》,第一款三端产品。它不同于一般的三端,它是属于数据混合的三端,也就是说它的服务器是互通的。像这个也是趣游的其中一个尝试,趣游也会推出一些面向手机的手游产品,包括自营和签约独家代理的都会有。

  记:那趣游未来的战略是偏向轻游戏还是MMORPG这种多一点?

  答:当然还是MMORPG为主。因为趣游本身也比较擅长MMORPG的运营模式,我们也是一直在致力于把MMO的游戏做的更细、更大、做的表现性更多,所以还是以MMORPG为主。

  记:进来很多比较新的游戏厂商都会大量的购买版权,您觉得这种行为有什么意义呢?

  答:其实这是朝精品化在走的其中一个标志,趣游也有类似的东西。趣游已经购买了《红色警戒》的版权,《红色警戒》的网页版和手机版的制作和运营都将是在趣游。我们还是做即时战略,在研发之中,在2013年末将会推出。翻皮、粗制滥造、自己编故事在市场会比较难做。买版权的话,举例的话像《斗破苍穹》,这款游戏的玩法、表现力我个人认为都一般,但是它在市场上的表现绝对是要超过它这款产品本身的品质,因为有很多这款游戏忠实的读者,在这款游戏中体验以前自己读小说时候的感觉,所以这种方式还是有促进作用的,当然最后还是要看产品品质了。

  记:《红色警戒》当年好像有政治问题?
  答:其实我们在制作的时候也考虑到这种问题,会有比较大的规避。我们签的时候跟版署有一些沟通,第一会在人名方面,第二会在国家阵营方面,都会有一些规避。我们拿了手机、网页版,国内还是只是一块儿,最后还要在国际发行。国内也许就是规避版本,国外就还原现实多一些吧。

  记:如果是即时战略的话,手机版如何操作?因为即时战略很讲究操作和反应,手机在这方面的局限性会影响即时战略游戏的操作感吗?

  答:其实我认为在手机的便捷性上,大家不用有太大担心。因为最开始手机要出输入法的时候,在黑白机的时候,大家就会觉得在手机上做汉语拼音的输入不是一件很靠谱的事儿。但现在看大家用iPHONE的输入法还是比较习惯的。其实在去年的时候我也跟大家探讨过,手机游戏在ARPG上还是会有很大的空间。但是当时大家说这种ARPG怎么操作,在手机上有两个比较大的问题,第一手机比较小,第二没有触感,它相对于键盘来讲,是没有任何接触的感觉的。但现在来看,尤其在智能机上来看,ARPG表现非常好,现在过2000万的产品也有。所以我觉得还是改变用户习惯。

  记:现在过2000万的产品来说的话,在手机游戏中相当于什么级别?

  答:顶级了。现在基本没有过3000万的产品。

  记:那2000万的产品就算顶级的话,这个市场其实并不大?

  答:也不能这么说,以趣游来看,《仙域》在国内ARPG是非常火的,但当时在国内总盘也就是2000多万。但《傲剑》的时候我们就能做到7、8000万,已经算是一个高点了,但《神曲》能做到一个亿的收入。所以整个市场是在不断的扩充的。

  记:趣游的微端和手游作为今年的增长点,是不是跟页游的市场瓶颈有关系?

  答:我觉得第一公司是要开放新的领域,本身趣游在页游2D、2.5D MMO上在国内是处于领先地位,那我们肯定要去尝试新的领域。尝试新的领域我们肯定是要看好这两个方向,但是也不代表说我们觉得2D和2.5D在国内是一个很大的瓶颈,对于趣游来说它应该是稳步增长。但如果说成为一个爆发点的话,我们更看好3D微端和手机游戏。

  记:但就网页游戏来讲其实是一种洗流量的游戏,那未来手机游戏会不会也会步网页游戏的后尘?

  答:手机游戏的发展是对游戏的一种革命,它是不可能有洗流量的情况出现的。因为本身在无线上用户是相对固定的,它的流量是串的不多的。打个比方,在手机上用户可能是不会装两个同类型的软件,在电脑上就不是这样了,所以它的流量相对固定。第二手机游戏更接近于我们所谓的传统游戏。无论是端游还是页游,在我们所说的ONLINE GAME里它比较注重ONLINE,而弱化了GAME。而手机上是ONLINE和GAME一块儿的,比如说现在很多手机游戏已经很强调打击感和可玩性,但在页游和端游上还是比较强调交互。所以手机游戏如果发展起来的话,我认为对业内所有的比较大的厂商、尤其是游戏研发商,是一个比较大的挑战,因为我们以前做交互、ONLINE比较多,GAME不是很注重。

  大家能看到,现在业内比较流行的游戏,除了像LOL、DOTA以外,其他的表现很好的游戏基本上在玩的时候不能看出很突出的地方,而是在交互、策划、故事上去进行比较好的设计和诠释。那么我觉得手机游戏更像是ONLINE的掌机,它比较强调画面和打击感这样。所以我认为手机游戏如果真正发展起来的话,是对国内游戏一个不小的颠覆。

  记:但是就PAD来讲,它的模式还是比较偏重ONLINE式的?

  答:对,现在是这样,我们是站在行业研发的前端来看的。我跟大家说的很多并不是大家能看到的游戏,而是正在研发的,几大厂商在研发的游戏,我明显感觉到手机游戏的起步是明显高于页游甚至是以前的端游的起步,它更强调流畅度、游戏性和打击感。我个人认为,无线游戏最后的发展会更像联网的PSP。我们国内的市场和海外市场一个很不同的地方在于,海外是CANCEL GAME占很大的主流,而且CANCEL GAME才是真正的主流。比如像我们说的CAPCOM、KONAMI、EA,它们做的CANCEL GAME是非常强调游戏性的,在强调数值、交互性的同时,它把GAME是放在ONLINE前面的,我认为以后中国也会走这条道路。